تاریخچه هوش مصنوعی


(سیارک) نخستین بار در افسانه های یونانی به تفکر ماشینی و مصنوعی اشاره شده است. برای نمونه داستان تالوس شاه سرزمین کریت، آدم ماشینی به نام هفستوس و نمایشنامه گالاتا. انسان نماها بر این باور بودند که هوش شان باعث پدید آمدن هر تمدن بزرگی خواهد شد: تصاویر مذهبی نمایش داده شده در مصر و یونان باستان که مورد پرستش قرار می گرفتند و انسان های ماشین نما که توسط یان شی قهرمان اسکندریه و الجزیره ساخته شدند. این باور گسترده وجود داشت که موجودات مصنوعی توسط جابرابن حیان، جودا لاون و پاراسلوس خلق شده اند. تا قرن نوزدهم و بیستم موجودات مصنوعی در داستانهای تخیلی رواج یافتند، داستانهایی همچون شلی فرانکیشتین یا کارل کاپکس(ربوت های جهانی روسوم).پاملا مک کورداک که تمامی این مثال ها را یک انگیزش باستانی می داند به تشریح " خلق خدایاین" می پردازد. داستان این مخلوقات و سرنوشت شان مورد بحث فراوان قرار گرفته و ترس ها و موارد اخلاقی را که بعدها در هوش مصنوعی نماد پیدا کردند.
از عهد عتیق میان فیلسوفان و ریاضیدانان دلایل فیزیکی و رسمی مورد بررسی قرار گرفت.مطالعات منطق و مبنای تحقیقات ریاضی الن تورینگ و سایرین مستقیما به ساخت رایانه های الکترونیکی دیجیتال قابل برنامه ریزی انجامید . نظریه تورینگ در مورد پیشنهاد محاسباتی برای یک ماشین با استفاده از علایم بهم ریخته بصورت صفر و یک که قادر است هر حرکتی را شبیه سازی نموده و امکان شبیه سازی ریاضی حرکات را فراهم نماید. این امر همزمان با اکتشافات دانش عصب شناسی، نظریه اطلاعات و سایبرنتیک موجب شد تا گروه کوچگی از محققان امکان ساخت مغز الکترونیک را امری ممکن بدانند.
در تابستان 1956 در دانشکده دارتموس در یک کنفرانس رشته ی تحقیقاتی AI (هوش مصنوعی)بنا نهاده شد. حاضران شامل جان مک کارتی، ماروین مینسکی، الن نیوول و هربرت سیمون بدل به سردمداران تحقیقات هوش مصنوعی برای دهه های متمادی شدند. آنان به همراه دانشجویانشان اقدام به برنامه نویسی نمودندکه موجب حیرت بسیاری از افراد شد: رایانه ها در جبر و مقابله مشکلات واژگانی را برطرف نموده و حتی در قضیه های علم منطق و صبحبت کردن به زبان انگلیسی توانمند شدند. تا اواسط دهه شصت، تحقیقات در ایالات متحده توسط دپارتمان وزارت دفاع انجام می شد و ازمایشگاه هایی در سراسر دنیا ساخته شد. بانیان هوش مصنوعی در رابطه با اینده این رشته جدید کاملا مثبت اندیش بودند:هربرت سیمون پیشبینی نمود :"ظرف مدت بیست سال، ماشین ها قادر خواند بود هر انچه انسان انجام میدهد را انجام دهند" و ماروین مینسکی اظهار موافقت نمود و نوشت:" طی گذشت یک دهه...مشکل ایجاد هوش مصنوعی اساسا قابل حل خواهد بود".
آنها در شناسایی برخی مسایل پیش رو با مشکل مواجه شدند. در سال 1974 در پاسخ به انتقاد سر جیمز لایتیل و فشارهای پیوسته کنگره در جهت ایجاد پروژهای خلاقانه ، ایالات متحده و دولت انگلیس تمامی تحقیقات بدون جهت در زمینه هوش مصنوعی را متوقف نمودند. سالهای بعد را می توان "زمستان هوش مصنوعی" نامید، دورانی که دسترسی به پروژه های هوش مصنوعی بسیار دشوار می نمود.
در اوایل دهه هشتاد، تحقیقات هوش مصنوعی تحت تاثیر موفقیت های تجاری "سیستم خبره" که برنامه هوش مصنوعی دانش و مهارت تحلیلی یک یا چند کارشناس انسانی را شبیه سازی کردند. تا سال 1985 بازار هوش مصنوعی به حد میلیارد دلار رسید. در همین دوران، پروژه نسل پنجم رایانه های ژاپنی موجب تشویق دولت های آمریکا و انگلیس مبنی بر انجام تحقیقات آکادمیک در این رشته بود. گرچه ورشکستگی بازار فروش ماشین لیسپ در سال 1987 آغاز شد و هوش مصنوعی یکبار دیگه دچار بدنامی شد و دومین زمستان طولانی هوش مصنوعی آغاز شد.
در دهه نود و ابتدای قرن بیست و یکم هوش مصنوعی بزرگترین موفقیت خود را کسب نمود.گرچه این موفقیت بصورت پشت پرده بود. هوش مصنوعی در جهت لجستیک ، دیتا کاوی، تشخیص دیجیتال و سایر مرزها را حتی در فن آوری صنعتی را پوشش داد. این موقیت ناشی از چندید عامل بود: افزایش توان محاسباتی رایانه ها(به قانون مور مراجعه شود)، تاکید بیشتر بر حل مشکلات خاص و ایجاد ارتباط میان هوش مصنوعی و سایر رشته هایی که بر مشکلات مشابه کار می کردند و اظهارات تازه محققان در زمینه روش های ریاضی جامدات و استانداردهای پیچیده علمی بود.
در ماه می 1997، دیپ بلو نخستین رایانه ای بود که تواناست گری کاسباروف قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد. در سال 2005، روبوت استنفورد رقابت بزرگ DARPA که 131 مایل رالی بیابان پیمایی بود را با موفقیت به انجام رساند. دوسال بعد، یک تیم از دانشگاه CMU موفق شد 55 مایل از رالی شهری را با وجود رعایت تمامی قوانین ترافیکی و مشکلات رانندگی در شهر بواسطه مسیریابی اتوماتیک سپری نماید.

در فوریه 2011، در رقابت نمایشگاهی حل مسایل پیچیده، سیستم پاسخگویی مسایل شرکت IBMتوانست راد راتر و کن جنینگز دو قهرمان نامی حل مسایل پیچیده را با فاصله ای خیره کننده شکست دهد. کینکت که بر اساس حرکات سه بعدی بدن انسان با واسطه دستگاه ایکس باکس 360 و ایکس باکس وان زراحی شده بود با استفاده از الگوریتم های بکارگرفته شده توسط محققان هوش مصنوعی شرکت ای فون اختراع شد.ترجمه  itrans.ir 

نظرات

برای ارسال نظر باید وارد حساب کاربری شوید. ورود یا ثبت نام

بیشتر بخوانید