تاریخ انتشار بازی روح سوشیما Ghost of Tsushima
محمد رضا عاشوریدر۱۴۰۳/۲/۱۵یکی از اتفاقاتی جالب و هیجان انگیزی که در هفته بازی ها 2017 (مراسمی که در پاریس برای نمایش بازی های جدید در نظر گرفته شده است) در پاریس افتاد، رونمایی سونی از بازی جدید اش «Ghost of Tsushima (روح سوشیما)» بود و نکته ای که همه را شگفت زده کرد دانستن این نکته بود که استودیوی بازی سازی Sucker Punch عهده دار تهیه و تولید این بازی شده است. تریلر اصلی ای که در آن زمان منتشر شد، ایده کلی و داستان بازی را مطرح کرد: داستان بازی در قرن سیزدهم میلادی می گذرد و روایت گر حمله مغول ها به جزیره ای به نام سوشیما در ژاپن است. شخصیت اصلی بازی که گیمر کنترل آن را به عهده خواهد داشت، یک سامورایی است که به واسطه این حمله نقش یک نینجا را به خود گرفته و هدف اش دفاع از سرزمین و مردم اش است. این تریلر کوتاه همگان را بی تاب کرد تا خبرهای جدیدی از بازی به دست شان برسد و در نهایت در نمایشگاه E3 2018 بود که این اتفاق، با نمایش یک تریلر فوق العاده از گیم پلی بازی افتاد و برای نخستین بار شاهد طراحی فوق العاده لوکیشن های بازی و گیم پلی خلاقانه و زیبای آن بودیم. پس از انتشار این تریلر بود که استودیوی سازنده بازی، به طور رسمی و به مرور زمان، اقدام به انتشار اطلاعاتی جدید از بازی خود کرد. در این مقاله قصد داریم تا تمامی این اطلاعات رسمی از بازی را (چگونگی درگیری ها، حال و هوای جزیره ای که بازی در آن جریان دارد و وقایع در آن رخ می دهد، ساکنان جزیره و ...) در اختیار شما قرار دهیم. با سیارک همراه باشید.
شخصیت ها، داستان و فضای بازی
موقعیت و مکان اصلی ای که بازی در آن جریان دارد، جزیره ای است به نام سوشیما (Tsushima) در ژاپن؛ این جزیره در سال 1274 میلادی توسط مغول ها مورد حمله و تاراج قرار گرفت. Sucker Punch، استودیوی سازنده بازی، تحقیقات جامعی را در خصوص این جزیره در دنیای واقعی انجام داده و جای جای آن را مورد بررسی قرار داد؛ از جمله نقاطی که به دقت مورد بررسی قرار گرفت، ساحل اصلی این جزیره بود که برای نخستین بار مغول ها از طریق آن پای به سوشیما نهادند. بنا بر این تیم سازنده تمامی تلاش خود را به کار بسته است تا گونه های جانوری و گیاهی و نیز فضای کلی بازی، دقیقاً همانند جزیره سوشیما در آن سال باشد (طبق اطلاعات تاریخی موجود).
نام شخصیت اصلی بازی که گیمر کنترل آن را به عهده خواهد داشت، جین ساکای است و او باید تمامی تمرین ها و آموزه های خود را که طی سالیان تلاش و زحمت به دست آورده است، به کار بسته تا قادر باشد مقابل نیروهای مهاجم به وطن اش که از لحاظ تعداد، بسیار بیشتر از مردم و جنگجویان سوشیما هستند، ایستادگی کرده و از خود و مردم اش محافظت کند. کریس زیمر من یکی از سازندگان اصلی بازی و شاغل در استودیوی بازی سازی Sucker Punch است و فضای کلی بازی را بسیار خشونت آمیز توصیف کرده است، اما این نکته را نیز عنوان کرد که بر خلاف بیشتر بازی های این سبک، هر دو نیروی حاضر در درگیری (مغول ها و ژاپنی ها) گاه به گاه از خود انسانیت نشان خواهند داد و بازی به گونه ای نیست که نبرد مطلق خیر و شر باشد. ماساکو یکی از شخصیت های مغولی بود که در تریلری که در نمایشگاه E3 به نمایش در آمد وجود داشت و گواه خوبی بر این ادعا است.
درگیری ها
یکی از نکاتی که در خصوص درگیری ها در بازی روح سوشیما، نظر ها را به خود جلب کرده این است که جین، شخصیت اصلی بازی، به مرور زمان تکنیک های جنگی مورد استفاده در نبردهای نینجا ها و مهارت های مربوط به آن ها را به کار می بندد. برای نمونه مخفی کاری ها و استفاده از ادواتی که معمولاً توسط نینجا ها به کار گرفته می شد (طناب های قلاب دارد و این گونه وسایل) و البته هنوز نمی توان به طور دقیق در خصوص آن اظهار نظر کرد و نکات کوچک و جزئی ای در این خصوص در تریلری که به نمایش درآمد، قابل مشاهده بود. گذشته از این مسئله، سایر درگیری های بازی به طور عمده، متمرکز بر درگیری به وسیله شمشیر است، حال می خواهد این درگیری ها یک در مقابل یک باشند و یا این که نبرد جین در برابر گروه کوچکی از دشمنان اش. نکته ای که در خصوص درگیری های این بازی حائز اهمیت است، این است که با وجود این که سعی شده تا جای امکان بازی واقع گرایانه بوده و از اضافه کردن اِلِمان های بازی های تخیلی به آن خود داری شود، همانند دنیای واقعی، تنها یک ضربه شمشیر کشنده، برای از پای در آوردن دشمنان کافی نخواهد بود و به احتمال بسیار زیاد، این مسئله به خاطر دشوار تر نمودن و چالش بر انگیز تر بودن آن است. زیمرمن نیز در این خصوص عنوان کرده که هدف از پیاده سازی این سبک برای درگیری ها این است که بازی فراتر از این باشد که برای مدتی افراد لحظات خوشی را داشته باشند. البته این نکته را نیز باید عنوان کرد که در ویدئو هایی که تا کنون از گیم پلی بازی در دسترس قرار گرفته است، مشاهده کرده ایم که جین برخی از دشمنان خود را (دشمنان معمولی که ضعیف تر از سایرین هستند) با ضربات سریع خود از پا در آورده و حتی بعضاً عضوی از بدن آن ها را قطع می کند. در سوی دیگر هم دشمنان قدرتمند تر جین هستند که به چند ضربه شمشیر او احتیاج خواهد بود تا از پای در آیند.
استودیوی بازی سازی Sucker Punch از متخصصان فن شمشیر زنی و سایر افراد ماهر در این زمینه بهره گرفته است تا بتواند تا حد امکان، درگیری ها و حرکات مربوط به شمشیر زنی را در بازی، به طور واقعی و به زیبایی پیاده کند، با این وجود، این نکته نیز توسط سازندگان بازی تأیید شده است که تکنیک هایی نیز به کار گرفته شده که امکان عملی شدن آن ها فقط و فقط در بازی های ویدئویی وجود دارد و این مسئله صرفاً به خاطر جذاب تر نمودن بازی و فضای کلی آن است؛ به هر حال بیش از هر چیزِ دیگر، روح سوشیما یک بازی ویدئویی است و نه یک مستند جنگی. زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «جین گاهی اوقات ضربات چرخشی ای به وسیله شمشیر خود می زند که بسیار هیجان انگیز به نظر می رسند. مطمئناً از انجام این گونه حرکات لذت خواهید برد. این حرکات... شما به هیچ عنوان در دنیای واقعی قادر به انجام چنین کارهایی نخواهید بود. هیچ کس پشت خود را به دشمن اش نمی کند. حرکات و انیمیشن های دیگر این چنینی نیز برای جین (و البته سایر شخصیت های بازی) در نظر گرفته ایم که هم چنان در حال کار کردن بر روی آن ها هستیم تا بتوانیم تا جایی که برایمان مقدور است، تعادلی میان دنیای واقعی و دنیای بازی های ویدئویی به وجود آوریم. اگر بخواهم ایده کلی مان در خصوص این بازی را عنوان کنم، باید بگویم که قصد داریم بهترین عناصر ممکن در دنیای واقعی و دنیای بازی های ویدئویی را پیدا کرده و با ترکیب آن ها یک بازی منحصر به فرد به وجود آوریم.»
بازی تا چه حد به وقایع تاریخی ای که در جزیره سوشیما رخ داده پایبند خواهد بود؟
یکی از جذاب ترین بحث هایی که پس از به نمایش در آمدن بازی در نمایشگاه E3 میان همگان مطرح می شد و همه در خصوص آن صحبت می کردند، این بود که فلسفه و طرز فکر سازندگان بازی، از طرح ریزی یک داستان جذاب، بر پایه وقایع تاریخی ای که در جزیره سوشیما رخ داده بود، چیست و این که در حقیقت آن ها تا چه حد به این وقایع تاریخی پایبند خواهند بود. در خصوص این مسئله هم زیمرمن اطلاعاتی در اختیار ما گذاشت که بسیار حائز اهمیت اند و به خوبی مطلب را روشن می کنند. در حقیقت تیم سازنده بازی، اطلاعات دقیق و کاملی در خصوص تاریخ وقایعی که در جزیره سوشیما رخ داده، جمع آوری کرده است و تقریباً نقل قول های تمامی مورخان معتبر در خصوص وقایع آن سال ها در جزیره را بررسی کرده اند، اما تمامی تلاش تیم سازنده بر آن خواهد بود که بخش هایی از این وقایع به کار گرفته شود که انتظار همگان را از آن چه فرهنگ سامورایی می نامند، بر آورده کنند. بازی ها و فیلم های بسیار زیادی تا کنون روانه بازار شده و در دسترس قرار گرفته اند که ایده کلی ای در خصوص سامورایی ها به واسطه آن ها در ذهن افراد شکل گرفته است و به همین خاطر است که باید تا حدودی به آن تصویری که از سامورایی و فرهنگ اش در ذهن افراد شکل گرفته پایبند بود.
زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «ما کمی از آن چه در عالم واقع و در حقیقت ماجرا در قرن سیزدهم میلادی در جزیره سوشیمای ژاپن رخ داده است، فاصله گرفته ایم و از این کار نیتی و هدفی داشته ایم. دوستانمان که در زیرمجموعه های سونی در ژاپن شاغل هستند، اطلاعات زیاد و مفیدی در اختیارمان قرار دادند و حمایت بسیاری از ایشان شامل حال مان شد. همینطور از جانب دوستان ژاپنی مان در زیرمجموعه های سونی در آمریکا. البته در کنار این اطلاعات، مشاوران فرهنگی و تاریخی زیادی نیز به کار گرفتیّم تا در دست یابی به این مهم کمک حالمان باشند و زمانی که قرار بود به اصطلاح تحریفی در وقایع تاریخی رخ داده در آن سالیان صورت دهیم، کاملاً هدفمند و تعیین شده باشد و در خدمت داستان بازی باشد و این گونه تحریفات به هیچ عنوان تصادفی نباشند. مطمئناً اتفاقاتی هستند که قصد داشته ایم آن ها را متفاوت از آن چه در واقع در جزیره سوشیما، در حین حمله مغول ها رخ داد، روایت کنیم و تمامی تلاش خود را به کار بسته ایم که این گونه تفاوت ها، هوشمندانه انتخاب شده باشند.».
زیمرمن در ادامه صحبت های خود در این خصوص عنوان کرد: «مطمئناً تا کنون همگی ذهنیتی کلی از طرز فکر، رفتار و شکل و شمایل سامورایی های ژاپنی در ذهن داریم و تمامی تلاش خود را به کار گرفته ایم تا این ذهنیت در کسی دچار تزلزل نشود. نکته ای که در این خصوص حائز اهمیت است، این است که ایده کلی افراد از زندگی و شکل و شمایل سامورایی ها، بیشتر به سامورایی هایی مربوط می شود که در قرن های شانزدهم، هفدهم و هجدهم میلادی می زیسته اند و ما نیز همان را به عنوان اساس کار خود قرار داده ایم، چرا که سامورایی های قرن سیزدهم، کمی متفاوت از آن چیزی هستند که ما از سامورایی ها می شناسیم و در ذهن داریم. در حقیقت پوشش و جنگاوری سامورایی های قرن سیزدهم، متفاوت است از آن چیزی که همگان از سامورایی ها انتظار دارند و ذهنیتی که در خصوص آن ها پیدا کرده اند. به همین خاطر است که ما دقیقاً تاریخ و وقایع مربوط به دوران سامورایی های دوران کاماکورا را نقل نخواهیم کرد و داستان و فضای بازی کمی متفاوت از حال و هوای واقعی آن روزگار خواهد بود. برای نمونه زره ای که جین به تن کرده است، پوشش قرن سیزدهم سامورایی ها نیست و همان قرونی تعلق دارد که پیش از این نیز توضیحاتی در خصوص آن دادم. علت این مسئله هم آن است که زره متعلق به قرن سیزدهم، خیلی از لحاظ ظاهری چنگی به دل نمی زند و مطمئناً کسانی که بازی را تجربه خواهند کرد، از مشاهده آن لذت نخواهند برد و انتظار چنان پوششی را نخواهند داشت. تمامی تلاش ما این بوده و هست که کسانی که این بازی را تجربه می کنند، رؤیای بی نظیری از گشت و گذار با یک سامورایی تمام عیار در جزیره سوشیما داشته باشند و این لذتی است که تنها یک بازی ویدئویی قادر به آفریدن اش است و هدف اصلی ما، بازگویی وقایع تاریخی نیست، چرا که ما سازنده بازی ویدئویی هستیم و نه مورخ.».
گزینه های متفاوتی که برای زبان بازی در اختیار گیمر ها قرار خواهد گرفت
در تریلری که در نمایشگاه E3 از این بازی به نمایش در آمد، تمامی صحبت هایی که در ابتدا برای عنوان کردن داستان اولیه بازی و وقایعی که رخ داده بود عنوان شد، به زبان انگلیسی بود و این مسئله، باعث شد تا بسیاری نگران این موضوع باشند که شاید زبان کلی بازی انگلیسی خواهد بود. اما بنا به اطلاعاتی که سازندگان در اختیارمان گذاشته اند، جای هیچ گونه نگرانی نخواهد بود، چرا که گزینه های متفاوتی برای انتخاب زبان بازی وجود دارد و می توان زبان پیش فرض را به گونه ای قرار داد، که هر شخصیت، بسته به ملیت اش (ژاپنی یا مغولی) به زبان خود سخن گوید و گیمر ها به وسیله زیرنویس های انگلیسی از چند و چون ماجرا و صحبت هایی که توسط شخصیت ها نقل می شود، آگاهی یابند. بنا بر این کسانی که دوست دارند هر شخصیت به زبان اصلی خود اش سخن گوید، نباید نگران باشند.
درجه دشواری بازی
بنا به صحبت هایی که در این خصوص با زیمرمن شده است، استودیوی بازی سازی Sucker Punch، درجه دشواری های متفاوتی برای بازی در نظر گرفته است تا هر گیمر بسته به مهارت و تمایل خود، یکی از این درجه سختی ها را برگزیند. زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «البته درجه دشواری های متفاوتی برای بازی در نظر گرفته ایم و این مسئله برای ما، بسیار اهمیت بیشتری نسبت به سایر بازی های متفاوت پیدا می کند، چرا که این یک بازی اُپن وُرد (open world، بازی هایی که آزادی عمل بیشتری در اختیار فرد می گذارند و هدف کشف دنیای بازی است؛ بازی هایی چون جی تی اِی و world of warcraft) است و هر گیمری هدفی به خصوص و منحصر به فرد از انجام این گونه بازی ها دارد. برای نمونه افرادی هستند که خواهند گفت که بله این واقعاً بازی زیبایی است و تنها قصد دارند از تجربه کردن بازی لذت ببرند، ولی در سوی دیگر افرادی هستند که به دنبال یک چالش واقعی هستند و می خواهند ببینند نبرد با کاتانا چه احساسی خواهد داشت؛ رؤیا و هدفی که آن ها از انجام بازی در سر خواهند داشت این است که به چالش کشیده شوند و با تمرین و دقت و نظمی که به کار می گیرند، به مرور در بازی پیشرفت کنند؛ این چیزی است که این گونه گیمر ها از یک سامورایی انتظار دارند و مطمئناً بازی به گونه ای خواهد بود که این خواسته آن ها را بر آورده کند؛ بنا بر این نمی توان به یک درجه دشواریِ تنها اکتفا کرد.
تاریخ انتشار بازی
متأسفانه در حال حاضر نه استودیوی بازی سازی Sucker Puch و نه شرکت سونی، اطلاعاتی در خصوص تاریخ عرضه دقیق بازی منتشر نکرده اند، با این وجود انتظار می رود که در اواخر سال 2019، خبر هایی در خصوص انتشار آن بشنویم.ترجمه itrans.ir