این واقعیت که در حال حاضر ژاپن کشوری مرفه است ، مزیت فوق العاده ای برای مردم ژاپن است. ژاپنی ها دو ویژگی متمایز دارند: اقتصادی فکر می کنند و بسیار زحمتکش هستند. آنها به هر کاری بسیار متفکرانه و از همه مهمتر مسئولیت پذیر برخورد می کنند. به نظر می رسد چنین مسئله روزمره ای مانند طراحی حمام شاید اهمیت چندانی نداشته باشد اما ساکنان ژاپن ، سرزمین طلوع خورشید طراحی حمام را بسیار جدی انجام می دهند. برای شروع ، مسکن های اینجا کوچک هستند ، به این معنی که فضا محدود است. بنابراین ، ژاپنی ها از همه تخیل ، نبوغ و البته دستاوردهای علمی و فناوری مدرن خود در طراحی حمام و سرویس بهداشتی استفاده می کنند.
1. سرویس بهداشتی سفارشی
احتمالاً در هیچ جای دنیا نمی توان این روشویی را دید که در بالای مخزن سیفون قرار گرفته است. اما در ژاپن ، این کاملاً طبیعی است. اولا ، صرفه جویی در فضا ، که بدیهی است و ثانیاً ، آب نیز ذخیره می شود ، زیرا بعد از اینکه شخصی دستان خود را شست ، درون مخزن سیفون جمع می شود ، پس از آن برای هدف دیگری استفاده می شود. شیر آب بالای روشویی قابلیت گسترش دارد. شما می توانید نه تنها طول آن ، بلکه خم را نیز تنظیم کنید. یک راه حل بسیار مناسب برای گسترش دامنه استفاده از شیر. شما نه تنها می توانید دستان خود بلکه کودک کوچک را نیز در روشویی بشویید یا ....
2. روش حمام گرفتن ژاپنی
ممکن است این روش را برای استحمام عجیب بدانیم ، اما در این کشور شگفت انگیز این یک هنجار است. هیچ ژاپنی قبل از استحمام کامل داخل آب گرم نمی نشیند. پیش از این ، او مطمئناً دوش خواهد گرفت ، با تمام وسایل لازم خود را می شوید. بنابراین ، آب جمع آوری شده در حمام می تواند برای سایر اعضای خانواده مفید باشد ، زیرا تمیز مانده است.
اما آب به سرعت خنک می شود ، و درست است - در همه جای دنیا ، اما در این کشور این گونه نیست. سیستمی وجود دارد که دمای آب را کنترل می کند. با استفاده از کامپیوتر ، حتی در اتاق بعدی می توان آب را به میزان دلخواه گرم کرد.
3. برخی از نوآوری های فنی دیگر
ژاپنی ها دستاوردهای فن آوری را کاملاً در همه زمینه های زندگی به کار می گیرند. حتی در توالت چنین دستاوردهای فن آوری وجود دارد. این پنل دارای کنترل جالب با عملکرد غیر استاندارد است ، یعنی "همراهی صدا". برای اینکه شرمنده چیزی نباشید ، می توانید هر ملودی یا صدایی را برای مثال Birdsong قرار دهید.
4- عدم وجود دوش
شستشوی بدن به روشی که ما عادت کرده ایم اتفاق نمی افتد. در اینجا شخص به سادگی روی زمین یا روی یک سکوی کم ارتفاع می نشیند. نظافت در این اتاق همیشه رعایت می شود. حتی در هنگام استحمام ، ژاپنی ها نیز مشغول تمیز کردن هستند. رطوبت آنها را آزار نمی دهد ، زیرا در همه جا سیستم تهویه مطبوع و تخلیه با کیفیت بالا وجود دارد.
نظر شما در باره حمام ژاپنی چیست ؟ روزگاری در ایران هم حمام کردن مانند الان زیر دوش کاملا باز انجام نمی شد، قبل از استفاده از دوش با میزان کمی آب(داخل لگن و یک کاسه کوچک برای برداشت آب) کاملا تمام بدن را می شستند و بعد با آب دوش در مرحله آخر آبکشی را انجام می دانند.(مقدار زیادی آب صرفه جویی می شد) چرا تمام عادات خوب خود را از دست داده ایم؟
(سیارک): فرودگاهی در ژاپن قرار است برای افزایش شهرت این کشور برای سطح بالای بهداشت ، کاغذ توالت مخصوص، برای تمیز کردن گوشی های هوشمند ، در سرویسهای بهداشتی تعبیه نماید تحقیقات نشان می دهد که میزان آلودگی گوشی های تلفن همراه به انواع باکتری ها و میکروب ها 500 برابر کاسه توالت می باشد و تعداد کمی از کاربران ، به تمیز و ضد عفونی کردن گوشی خود اقدام می نمایند.
تا کنون، 86 کابین در هفت توالت فرودگاه بین المللی ناریتا نصب شده است . رول کاغذ مورد نطر شبیه یک نسخه کوچکتر از کاغذ توالت طبیعی می باشد. علاوه بر تمیز کردن گوشی اطلاعات سفر وخدمات Wi-Fi به زبان انگلیسی روی آن چاپ شده است.البته با توجه به تحقیقی که توسط سازمان گردشگری این کشورانجام شده است بازدید کنندگان خارجی بزرگترین مشکل در این کشور را پیدا کردن یک اتصال Wi-Fi اعلام کرده اند.
ژاپن در مقایسه با سایر نقاط جهان در حال حاضر دارای سرویس های بهداشتی عمومی بهتری می باشد.بسیاری از سرویس های بهداشتی در این کشور مجهز به صندلی، آب داغ ، هواکش و ابزارهایی برای تولید صدای موسیقی برای سرپوش گذاشتن روی هر سر و صدا و اخیرا حتی مکانیسم بوزدایی برای از بین بردن بوی سرویس های بهداشتی می باشند.
(سیارک) : نمایش رقص گیشا در کیوتو که از سال 1873 هر ساله در سالن نمایش تاریخی Kaburenjo برگزار می گردد. نمایش رقص گیشا یکی از زیبا ترین نمادهای ژاپن محسوب می شوند. قبل از شروع نمایش از میهمانان در مراسم با چای سنتی ژاپنی پذیرایی می شود. تنوع رنگ را در تصاویر زیر ببینید.
مراسم فستیوال عروسک ها به منظور روز دختر در ژاپن برگزار می گردد و از فراگیر ترین فستیوال های این کشور می باشد. ژاپنی ها در این روز هزاران عروسک سنتی را در آب دریا رها می کنند. ژاپنی ها معتقدند که با این روش انرژی های منفی و بدشانسی از دخترانشان به عروسک ها منتقل شده و در طول سال پیش رو مشکلی برای دخترها پیش نمی آید.
این پست را چگونه میبینید؟ برای شما مفید بود؟ لطفا با نوشتن کامنت در زیر ما را مطلع کنید. (سیارک)
ایستگاه فضایی ISS تنها ایستگاه مداری دردنیا درحال حاضرکه توسط 10 کشور جهان یعنی امریکا، روسیه ، ژاپن ، برزیل ، کانادا و 5 کشور اروپایی اداره میشود و درحال تکمیل شدن است.
اززمانی که بشر پا به عرصه فضا گذاشت نیاز به حمل ونقل کم هزینه با بارمفید بیشتر احساس می شد، که دراین راستا ساخت فضاپیمای قابل استفاده مجدد با ظرفیت حمل بالا دراولویت قرار گرفت. ازهمان آغاز دو پیشگام اکتشافات فضایی ایالات متحده امریکا و اتحاد جماهیر شوروی توجه خاصی را به این امرداشتند و دراین راستا تلاشهایی صورت دادند که با پیروزی ها و شکستهایی توأم بود .
بوران که کارطراحی آن درشوروی درسال 1976 آغاز شده بود دارای 5 نوع بود با نامهای 1/01 , 1/02 , 2/01 , 2/02 , 2/03، که از این بین فقط دو نوع تکمیل شد و سه نوع دیگربه علت کمبود بودجه ناتمام ماند و همچنین از انواع بوران تنها اولین آن یعنی بوران 1/01 موفق به پرتاب شد.
قبل ازاینکه به چگونگی مطرح شدن طرح شبیه به شاتل امریکا در شوروی و همچنین ساخت آن بپردازیم، لازم است توضیحاتی درباره تاریخچه شاتل و همچنین فضاپیماهای مشابه آن چه درامریکا و چه درشوروی بیان کنیم:
تاریخچه سفینه های قابل استفاده مجدد
فضا پیمای بوران اخرین رقابت جنگ سرد میان امریکا و شوروی در واپسین سالهای عمراتحاد جماهیرشوروی که به دلیل کمبود بودجه نتوانست هیچ مأموریتی انجام دهد و فقط یک بار دریک پرتاب ازمایشی درسال 1978 به فضا پرتاب شد.
طرح استفاده ازوسایل بالداری مانند هواپیما برای پروازهای فضایی از آغاز تاریخ مطرح شدن ایده های اکتشافات فضایی در ذهن مشتاقان فضا بود.
در پایان جنگ جهانی دوم نیروی هوایی امریکا هم طرحی در این زمینه ارائه داد که یک گلایدر سرنشین دار به وسیله موشک تایتان 3 به طرف اتمسفر پرتاب می شد و بعد از نزول سری در جو درباند پرواز فرود می آمد که البته این طرح عملی نشد.
دراواسط دهه 1960 دفتر طراحی میکویان اولین فضاپیمای قابل استفاده مجدد هایپرسنیک را که اندازه کوچکی داشت و spiral نام داشت را طراحی کرد که این طور عمل می کرد که برروی یک هواپیمای مافوق صوت قرار می گرفت و بعد از جدایی ازآن در جو با موشکی که به آن وصل شده بود سرعت می گرفت و سرعت آن حتی به ماخ 6 هم می رسید.
فضاپیمای مافوق صوت اسپیرال
توسعه نسل امروزی شاتلها
دراوایل دهه 1970 ایالات متحده امریکا به فکر ساخت نخستین پروژه سرنشین دار خود که از مدتها پیش به فکر آن بود، وشاتل نام داشت افتاد .
کار اداری طراحی شاتل ازسال 1972 شروع شد و 9 سال بعد در 12.04.1981 اولین پروازخود را انجام داد، این طرح برای امریکا هزینه ای برابر 17 میلیارد دلار در برداشت و بعد از ساخت اولین شاتل، چهارشاتل دیگر ساخته شد که دو شاتل با با نام های چلنجر و کلمبیا درهنگام انجام ماموریت با سانحه مواجه شده و کلیه سرنشینان آنها کشته شدند، چلنجر در هنگام بلند شدن اززمین به علت نقص درسیسم موتور سوخت جامد بوسترهای آن، به همراه هسته مرکزی و بوسترها درچند ثانیه بعد از پرتاب منفجرشد، کلمبیا هم در سال 2003 درهنگام بازگشت از فضا در جو منفجر شد. پس از آن شاتلهای امریکا چند مأموریت دیگر را با موفقیت انجام دادند تا اینکه سرانجام در سال 2011 با انجام آخرین مأموریت شاتلها به ایستگاه فضایی توسط شاتل آتلانتیس از پایگاه فضایی کندی امریکا و در حضور جمعیت زیادی که در اطراف سایت پرواز گرد آمده بودند، شاتلهای فضایی برای همیشه بازنشست شدند.
شاتل امریکا، فضاپیمای قابل استفاده مجدد امریکا که کار اداری طراحی آن درسال 1972 اغاز و در سال 1981 اولین پروازخود را انجام داد، در مجموع 5 شاتل ساخته شد.
پس از ساخت شاتل توسط امریکا در ابتدای دهه 1970، رهبران اتحاد جماهیرشوروی تصمیم گرفتند به این طرح امریکا پاسخ دهند. چون هر یک ازفضاپیماهای قابلیت پروازسرنشین دار سایوز و ووستوک ظرفیت حمل بالایی را نداشتند و هم به وسیله موشکهایی با سایز متوسط پرتاب می شدند. به هرحال آنها در ژوئن 1974 تصمیم به کار بر روی یک سیستم فضایی قابل استفاده مجدد (MKS) گرفتند و مسئولیت این طرح هم به شرکت طراح فضاپیمای سایوز سپرده شد. از همان آغاز کار، مهندسان روسی شروع به مطالعه بادقت طرح شاتل کردند، البته این مطالعه برروی شکل ظاهری و سایر اطلاعات کمی که ازشاتل به آنها رسیده بود، صورت می گرفت و جنبه های مختلف آن را به دقت مورد برسی قراردادند. البته مشکلاتی دراین طرح مشاهده می شد اول اینکه اساساً تکنولوژی موجود دراتحاد جماهیرشوروی انعطاف پذیری لازم برای انجام این طرح را نداشت و همینطوراین طرز فکر در اتحاد جماهیرشوروی وجود داشت که آنها فقط بایداز تکنولوژی موجود درکشور استفاده کنند و نباید از تکنولوژی خارجی بهره گیرند و البته مشکل دیگر استفاده از موشک سوخت جامد بود که اساسا شوروی هیچ تجربه ای درموشک سوخت جامد دراین وسعت که امریکا درشاتل استفاده میکرد، را نداشت و بزرگترین موتور سوخت جامد که درراکتهای روسی ازآن استفاده می شد11D57 بود که البته قدرت لازم برای انجام این کار را نداشت و همین طور ساخت موتور سوخت جامد به این اندازه برای پرتاب شاتل وقت زیادی لازم داشت که دراین مدت کوتاه امکان پذیرنبود. البته آنها بعدها تصمیم گرفتند که ازموتورهای سوخت مایع استفاده کنند که البته مزایایی نسبت به سوخت جامد داشت.
به هرحال سه طرح برای سیستم فضایی قابل استفاده مجدد (MKS) پیشنهاد شد. نخستین طرح الگوبرداری ازشاتل بود که همانطورکه گفته شد مشکلات خاص خودرا داشت، دومین طرح راشرکت انرگیا مطرح کرد، آنها گفتند طراحی چنین سازه عظیمی که دارای بال باشد و از جو عبور کند و با سرعت هایپرسونیک برگردد بسیار مشکل است بنابراین آنها طرح خودشان را که شبیه به سایوز بود، پیشنهاد کردند.
که این طرح شامل 3 بخش می شد بخش بالایی ; شامل کابین خدمه، بخش استوانه ای وسط ;مخصوص حمل بار، و بخش پایانی; مخصوص موتورها و مانور درمدار. طرز کار آن به این صورت بود که مدول پس از خارج شدن ازمدار و نزول به سمت زمین درسرعت هایپرسونیک چترهایش بازمی شد و ترمز اولیه انجام می شد و در نهایت برای کاهش بیشتر سرعت با روشن کردن موتورهای خود ترمز نهایی را انجام می داد و در نتیجه با سرعت و شتاب بسیار کم فرود می آمد. طرح دوم طرح شبیه به فضاپیمای ما فوق صوت اسپیرال بود و طرح سوم طرح کپی برداری ازشاتل بود که همین طرح هم مورد موافقت قرار گرفت. علت مورد موافقت قرار گرفتن این بود که اولاً درمطالعه های شرکت (Npo-Energia ) برروی طرحهای مختلف ازفضاپیماهای بالدار که به آن ارائه شده بود این نتیجه گرفته شده بود که برآیند همه این طرحها همان طرح فضاپیما به سبک شاتل امریکاست، چون امریکایی ها از سال 1960 تا 1970 مسلماً بر روی همه این طرحها کارکرده بودند و مسلماً بهترین آنها را انتخاب کردند که با این کپی برداری ازشاتل امریکا، شوروی از تحقیقات امریکا استفاده می کرد، ازطرفی این طرح 6 سال بعد ازشاتل امریکا انجام می شد. این طرح بوران انرگیا نام گرفت (بوران نام فضاپیما , انرگیا موشک حامل آن).
هدف این طرح این گونه مشخص شد :
حمل 30 تن باربه فضا واجرای عملیات مداری درطی 7 روز و همینطور رفتن به مدارهایی با ارتفاع 260km و همینطور برگرداندن 20 تن بار از فضا به زمین.
ساخت بوران
کارساخت بوران ازسال 1976 این طور آغازشد که می بایست نخست آزمایشهای گوناگونی برروی مدلهای تستی بوران که شامل 8 نوع بود انجام می شد که این آزمایشها شامل انواع تستهای دینامیکی، استاتیکی، و آیرودینامیکی بود و بعد از انجام آزمایشها مدل اصلی ساخته می شد. اما مهمترین، جالبترین وخلاقانه ترین مدل تستی بوران آنالوگ GL002 یا آیروبوران بود که به (ok بوران) هم مشهور بود.
اما علت ساخت آن: همانطورکه گفته شد بوران به سبک شاتل امریکا طراحی شد و دارای بال بود و می بایست با یک فرود سری مانند گلایدر به سمت زمین می آمد و در فرودگاه landing می کرد که این کار مشکل به نظرمی رسید چون سرعت بوران پس از خارج شدن از مدار و نزول به سمت زمین به 25M ماخ هم می رسید که برایlanding باید به 0.2M ماخ می رسید. بنابراین کاهش سرعت بوران در هنگام نزول از جو و قبل از landing از اهمیت ویژه ای برخوردار بود. دراین ارتباط تصمیم گرفته شد درعقب بوران اوربیتر بر روی tail horizontal (دم افقی) ازیک "دوبل رادر" استفاده شود که عملکرد آن به این صورت بود که اگر هر دو لایه رادر به یک سمت متمایل شوند ماکزیمم زاویه آنها با صفحه دم افقی tail horizontal 23 درجه می شود که برای دور زدن از آن استفاده می شود که البته باعث کاهش سرعت می شود.
اگر هر یک از رادرها به یک سمت متمایل شوند زاویه هر یک ازانها با صفحه دم عمودی vertical tail ماکزیمم 45 درجه می شود که برای ترمزنهایی ازآن استفاده می شود. به این ترتیب دم افقی tail horizontal ساخته شد.
برای امتحان عملکرد دم ازتونل باد استفاده شد با این که تست تونل باد موفقیت امیزبود ولی برای تست هرچه بیشتر و واقعی تردم وهمچنین طراحی سیستم فرود خودکار، مشهورترین ومبتکرانه ترین مدل تستی بوران به نام بوران انالوگ GL002 ساخته شد. این مدل تستی که پرسپکتیوهای آن رامی بینید همان خصوصیات مرکزجرم حالت ایرودینامیک ودیگرخصوصیاتی را داشت که بوران نوع اصلی دارا بود .
ازجمله سیستمهای ضروری بوران شامل صندلیهای قابل Eject , RM1 و RM2 سیستم ناوبری VIU ,GSP -ارابه های فرود - آنتن سیستم فرود - حسگرهای گرمایی و شتاب سنجهای گروه 1و2 و... میشوند. 4 موتور پرقدرت توربوجت AL-3I موجود دراتحاد جماهیر شوروی که قدرتی برابر 40 تن تولید می کردند و زاویه ای برابر 4 درجه نسبت به سطح افق داشتند را بر روی آیروبوران مجهزکردند که فرق اصلی آن با بوران اصلی هم همین بود.
موتورهای جت برای take off ازروی باند بکارمی رفتند. نحوه عملکرد آیروبوران این طور بود که با استفاده از این موتورها از روی باند take off می کرد و بعد ازرسیدن به ارتفاع 5000 موتورهای آن خاموش می شدند و یک فرود گلایدری خودکار بدون خلبان (اتومات) یا با خلبان انجام می داد که در طی این کار سیستم های فرود landing و دم افقی tail horizontal و سایرسیستمهای آیرودینامیکی مورد آزمایش قرارمی گرفتند.
آیروبوران هم اکنون درمرکز تست ژکفسکی نگهداری می شود و هر از چند گاهی برای نمایش در نمایشگاهای هوایی به بیرون حمل می شود. این مدل چندی پیش برای نمایش درنمایشگاهی به استرالیا برده شد که به علت حجم عظیم آن مجبورشدند قطعات آن را جدا و سپس حمل کنند وبرای assemble نهایی آن 25 مهندس روسی با کشتی حامل عازم استرالیا شدند.
سپرحرارتی
عبور سریع بوران از میان لایه های جو احتیاج به یک سپرحرارتی قابل استفاده مجدد با توان تحمل حداقل 100 پرواز را داشت. برای بوران سه نوع سپر حرارتی پیشنهاد شد همانطور که درسمت راست تصویر دیده می شود.
الف) ماده کامپوزیت کربن-کربن. ماده ای با ماکزیمم توان تحمل حرارتی، که تا دمای بالاتر از 1650 درجه را می توانست تحمل کند که با رنگ نارنجی در تصویر بوران دیده می شود. (همانطورکه درتصویر دیده می شود درنوک دماغه فضاپیما و درلبه های جلویی بال از آن استفاده می شود).
ب) کاشی های سرامیکی که برای قسمتهای بالای 1250 درجه دربدنه جلویی و در بدنه پهلویی که در تصویر با رنگ قرمز و سبز دیده می شود، استفاده می گردد.
ج) مواد قابل انعطاف برای قسمتهای سطحی که دارای دمای بالاتر از 379 درجه نیست که با رنگ خاکستری در تصویردیده می شود.
البته همانطور که درتصویر درسمت چپ دیده می شود مواد کامپوزیتی که درشاتل امریکا بکار رفتند ازکیفیت دمایی بالاتری برخورداربودند.
تکنولوژیهای بدست آمده ازساخت شاتل و بوران
یکی ازنکات جالب درساخت بوران این است که تقریبا هر یک از40 هزار کاشی عایق سرامیکی که درساخت بوران مورد استفاده قرارگرفت بسته به جای قرارگرفته برروی سطح بوران (اعم ازسطح پهلویی، سطح خمیده جلویی و همچنیندربریدگیها وخمیدگیها ) شکل هندسی مخصوص به خود داشتند یعنی هریک ازآنها با دیگری تفاوت داشتند.
البته طراحی این سرامیکها از نظر هندسی و قراردادن آنها در کنار هم بطورمرتب و دقیق بسیار مشکل بود و باید در بیش از 100 نقطه از سطح زیر کاشی ها در روی بدنه اندازه گیریهای هندسی انجام می گرفت که تقریبا با دست غیر ممکن بود.
بنابراین یک نرم افزار مخصوص توسعه یافت که با استفاده از آن نصب و تولید کاشی ها بطور الکتریکی و بدون نصب و اندازه گیری دستی انجام می شد، این نرم افزار بانک اطلاعات نام داشت که حاصل همکاری بین دفتر طرح و کارخانه تولید بود. اطلاعات بانک اطلاعات شامل توصیف هندسه، پارامترها و ... بود که حاصل از یک میلیارد برنامه تست و کنترل تولید اتوماتیکی در کارگاه بود.
اما نکته بسیار جالب این است که طراحی شاتل در امریکا و بوران دراتحاد جماهیر شوروی باعث پیشرفتهای زیادی درزمینه های تکنولوژی، اقتصاد، مهندسی، پزشکی و ... شد. به عنوان مثال بدست آمدن نرم افزاربانک اطلاعات در شوروی از ساخت بوران و استفاده از بعضی مواد بکاررفته در شاتل در صنعت دندانپزشکی امریکا نمونه هایی از این پیشرفتها هستند.
با توجه به اینکه در قسمتهای قبل به شاتل اشاره ای شد بهتراست مقایسه ای هرچند کوتاه بین شاتل و بوران داشته باشیم. درنگاه اول به نظرمی رسد شاتل امریکا و شوروی از جهات مختلف به هم شبیه اند و اختلاف اندازه ها کمتر از چند سانتیمتر است اما اختلافات بسیار مهم دیگری در زیر سطح ظاهری آنها وجود دارد. در اینجا برخی از این تفاوتها را ذکر می کنیم.
مقایسه کابین خدمه شاتل و بوران
مقایسه آماری کوتاه بین شاتل و بوران
وزنها(kg) بوران شاتل
چهارچوب واسکلت 42000 46000
موتورها 33000 37000
ماکزیمم بار قابل حمل 30000 25000
سرعت 105M 123M
ابعاد
طول 36.7m 37.25m
طول بال 23.92m 23.8m
ارتفاع ارابه های فرود 16.35m 17.25m
(چرخها)
محورنوسان فلپ سکان عقب 78 81
محورنوسان فلپ سکان بالا 45 45
شروع پروژِه 12feb1988 26jul1972
تحویل برای پرتاب 9.3سال بعد 6.6سال بعد
اولین پرتاب وسیله 11.2 سال بعد 8.7 سال بعد
اولین پرتاب مداری 12.7سال بعد 8.7سال بعد
اولین وتنها پرتاب بوران به فضا
درسال 1986 بعد از طی مراحل مقدماتی و انجام آزمایشهای مختلف برروی مدلهای بوران، طراحی اولین بوران با نام بوران 1/01 به پایان رسید، البته بعد از تکمیل هم به مدت 2 سال یک سری آزمایشهای مختلف برای تست سیستم های خود انجام داد.
اما درماه مارس 1988 شایعه هایی در دنیا شنیده شد مبنی براینکه ماهواره های امریکا عکسهایی از راکت حمل کننده Energia گرفته اند که به محل پرتاب حمل و سپس برگردانده شد. بعد ازاین اخبار شوروی به طورضمنی نه رسمی گفت درحال آزمایش سیستم های تست پرتاب بود. سیستم تست پرتاب برای این طراحی شده بود که مشکلات کمتری درهنگام پرتاب پیش بیاید. درماه سپتامبر همان سال رادیو مسکو گزارش داد که فضانوردان در حال انجام تمرین های سفر به فضا بودند که از این خبر این طور برداشت شد که مأموریت بوران سرنشین دار خواهدبود که هرگز چنین امری اتفاق نیفتاد و پرتاب بدون سرنشین انجام شد.
اما در ماه آوریل 1988 اتحاد جماهیر شوروی به طور رسمی اعلام کرد که فضاپیمای خود Buran را به کمک موشکهای Energia به فضا پرتاب می کند. با اعلام قطعی این خبر عکسهای مختلفی ازبوران-انرگیا به سراسر جهان مخابره شد.
همچنین روسها اعلام کردند که پرتاب بوران به فضا به طور مستقیم پخش خواهد شد که چنین نشد. تصاویر ضبط شده بعد از پرتاب منتشر شد .
ابتدا قرار بود پرتاب در 29 اکتبر انجام بگیرد اما به علت اشکالی که در سیستم پرتاب پیش آمد پرتاب موقتاً لغو شد.
** تا اینکه در 15نوامبر 1988 درساعت 5و55دقیقه، به وقت مسکو، بوران انرگیا از پایگاه فضایی بایکانور (قزاقستان) به فضا پرتاب شد.
بعد از 2:57 دقیقه از پرتاب بوسترهای زنیت درارتفاع 60km از هسته مرکزی و بوران جدا شدند و هسته مرکزی شروع به کارکرد، بعداز8 دقیقه درحالی که بوران را به ارتفاع 160km رساند ازبوران جداشد، 1:02 دقیقه بعد از جدایی، بوران مانوری را به مدت 42 ثانیه انجام داد و خودش را به مدار 252-256 رساند. در طول مدت پرتاب تا فرود landing بوران با استفاده از دو کشتی شوروی که در دو سوی اقیانوس اطلس قرارداشتند با سایت کنترل پرتاب در تماس بود و ماهواره های مولینا این ارتباط را تقویت می کردند و همینطور دوربین هایی درکابیین خدمه قرارداشتند که عکسهایی را به کنترل زمینی مخابره می کردند.
تصاویری از اولین و تنها حضور بوران در فضا در سال 1978
بوران اولین گردش مداری خود را همانطور که در تصویر می بینید به ترتیب بر روی امریکای شمالی، اقیانوس آرام شمالی، افریقا و شوروی انجام داد. در دور دوم خود در بالای اقیانوس آرام جنوبی نرسیده به امریکای جنوبی در ساعت 8:20 دقیقه با استفاده ازموتورهای retrorocket سرعت خود و متعاقباً ارتفاع خود را کم کرد و به مدار پایین تر در ارتفاع 122km رساند و لایه های بالایی جو را لمس کرد و بعداز 20 دقیقه گردش به دور مدار به علت وجود هوای رقیق ترمزهای آیرودینامیکی انجام داد و به داخل جو سرخورد و بعد از عبور از جو پلاسما وارد جو معمولی شد و دوباره با استفاده از ترمزهای آیرودینامیکی با زاویه 45 درجه همانطورکه در قبل گفته شد خودش را به ارتفاع 40km رساند از آنجا شروع به طی یک مسیر 1000km تا محل فرود کرد.
و همچنین از همان ارتفاع توسط دو هواپیمای جنگنده که خلبانی آنها توسط دو تن از خلبانان آیروبوران صورت می گرفت اسکورت شد.
همینطور آنها از داخل هواپیمای خود از ورود شاتل فیلم برداری کردند. درقبل از ورود بوران به باند فرود در6km بایکانور یک هواپیمای توپولوف 154یک take off و landing به طور سریع انجام داد.
ترسیمه ریاضی landing بوران
تا سرانجام انتظارها به سر رسید و درساعت 9.44دقیقه به وقت مسکو بوران عملیات landing خودش را انجام داد و به زمین نشست.
بعدازاین عملیات موفقیت آمیز بوران های دیگری هم ساخته شد که به علت فروپاشی اتحاد جماهیرشوروی درسال 1990 وهزینه سنگین پرتاب ها پرواز بوران تا هم اکنون انجام نشده است.
بوران 1/01
تاریخ ساخت : 1986
پروازفضایی : یک مرتبه در 15 نوامبر 1988 (همانطور که ذکر شد)
مکان فعلی : پایگاه فضایی بایکانور.
وضعیت : خراب شده
مشهورترین بوران، تنها فضاپیمایی است که درسال 1988 به فضا رفت. ساخت این فضاپیما که اولین شاتل از5 شاتل شوروی بود. همانطورکه ذکرشد درسال 1986، بعدازاینکه تستهای وسیع و گسترده روی 8 مدل تستی و با اندازه های واقعی بوران انجام شد، شروع گردید. بوران 1.01 قبل ازاینکه به وسیله یک هواپیمای M-3 برای اسمبل نهایی به پایگاه فضایی بایکانوربرده شود قسمت اعظم آن درمسکو ساخته شد و اتمام آن دربایکانور صورت گرفت و برروی یک سیستم بالابرنده انرگیا سوارشد و به اولین و تنها مأموریتش پرتاب شد و با امنیت و بدون اینکه آسیب ببیند دربایکانور به زمین نشست. با توجه مشکلات مالی که برنامه های فضایی روسیه به علت فروپاشی اتحاد جماهیرشوروی با آن روبروشده بود، پروازهای بعدی بوران لغوشد و در انبار جا گرفت.
یک سال بعد بوران 1/01 به وسیله بزرگترین هواپیمای دنیا AN-225 MRIYA به پاریس منتقل شد تا درنمایشگاه هوایی پاریس به نمایش درآید.
بوران 1/01 درواقع تحت مالکیت قزاقستان بود زیرا روسیه به جای تمدید قرارداد بایکانور، این بوران را به قزاقها داده بود.
هواپیمای عظیم آنتونوف برای حمل بوران به نمایشگاه هوایی پاریس استفاده شد.
هواپیمای عظیم انتونوف درحال حمل بوران به نمایشگاه
بوران 1/02 (ptichka) پرنده کوچک
تاریخ ساخت : 1988
پرواز فضایی : طبق زمانبندی قبلی 1993 اما لغو شد.
مکان فعلی : روی موشک انرگیا سوپر بوستر سوار است دربایکانور.
وضعیت : درانباری مخفی
بوران 1/02 دقیقاً زمانی تکمیل شد که برنامه بوران -انرگیا دچار کمبود بودجه شد. آمادگی آن برای پرواز که برای ابتدای سال 1993 برنامه ریزی شده بود حدود 95-97% بود . فقط چند سیستم الکترونیکی باید جایگزین می شد. نخستین پرواز زمانبندی شده آن سال درسال 93 بود که قراربود به ایستگاه فضایی میرپروازکند، اما این ماموریت به علت کمبود بوجه هرگزانجام نشد و در نهایت این مأموریت بوسیله شاتل امریکا انجام شد.
شاتل در حال ducking با استگاه فضایی میر در سال 1993
پیچکا همیشه با دقت زیاد درساختمان MIK بایکانور نگهداری می شود، البته ممکن است از این قسمت به جای دیگری منتقل شود همانطورکه از تصویر مشخص است بوران درخارج آشیانه و در روی انرگیا سوار است و مشخص نیست در چه مکانی است .
بوران2/01
تاریخ ساخت : 1990
پروازفضایی : نداشت
مکان : کارخانه ماشین توشینو در مسکو
وضعیت : ناتمام
بوران 2/02 اولین بوران ازنسل دوم بوران ها بود، تفاوت مهمی که بین نسل دوم و اول بورانها بود این بود که نسل دوم نسبت به 1/01 و 1/02 دارای COCKPIT پیشرفته تری بود پیشرفت کارساخت بوران 2.01 هنگام لغو پروژه حدود 30-50% حدس زده می شد و هم اکنون درکارخانه توشینو در خارج مسکو قرار دارد.
بوران 2/02
تاریخ ساخت :1991
پرواز فضایی: نداشت
مکان :کارخانه توشینو مسکو
وضعیت : ناتمام
بوران 2/02 دومین بوران ازنسل بوران ها بود. درزمان خوابیدن پروژه بوران انرگیا بوران 2/02 درمرحله ساخت درکف کارخانه توشینو درحومه مسکو بود. درصد پیشرفت پروژه حدود 10-20% بود .
بوران 2/03
تاریخ ساخت : 1992
پروازفضایی : نداشت
مکان: کارخانه توشینو
وضعیت : ناتمام
بوران 2/03 جوانترین بوران است که مرگ سریعی داشت . این بوران آخرین مدل ازنسل دوم بورانها بود و در توشینو ساخته شد. و براثر توقف پروژه بوران -انرگیا درسال 93 کار روی بوران 2/03 متوقف شد و بوران 2/03 ناتمام ماند و در نهایت آن را خراب و جداسازی کردند و امروزه اثری از آن نیست .
یکی از اتفاقاتی جالب و هیجان انگیزی که در هفته بازی ها 2017 (مراسمی که در پاریس برای نمایش بازی های جدید در نظر گرفته شده است) در پاریس افتاد، رونمایی سونی از بازی جدید اش «Ghost of Tsushima (روح سوشیما)» بود و نکته ای که همه را شگفت زده کرد دانستن این نکته بود که استودیوی بازی سازی Sucker Punch عهده دار تهیه و تولید این بازی شده است. تریلر اصلی ای که در آن زمان منتشر شد، ایده کلی و داستان بازی را مطرح کرد: داستان بازی در قرن سیزدهم میلادی می گذرد و روایت گر حمله مغول ها به جزیره ای به نام سوشیما در ژاپن است. شخصیت اصلی بازی که گیمر کنترل آن را به عهده خواهد داشت، یک سامورایی است که به واسطه این حمله نقش یک نینجا را به خود گرفته و هدف اش دفاع از سرزمین و مردم اش است. این تریلر کوتاه همگان را بی تاب کرد تا خبرهای جدیدی از بازی به دست شان برسد و در نهایت در نمایشگاه E3 2018 بود که این اتفاق، با نمایش یک تریلر فوق العاده از گیم پلی بازی افتاد و برای نخستین بار شاهد طراحی فوق العاده لوکیشن های بازی و گیم پلی خلاقانه و زیبای آن بودیم. پس از انتشار این تریلر بود که استودیوی سازنده بازی، به طور رسمی و به مرور زمان، اقدام به انتشار اطلاعاتی جدید از بازی خود کرد. در این مقاله قصد داریم تا تمامی این اطلاعات رسمی از بازی را (چگونگی درگیری ها، حال و هوای جزیره ای که بازی در آن جریان دارد و وقایع در آن رخ می دهد، ساکنان جزیره و ...) در اختیار شما قرار دهیم. با سیارک همراه باشید.
شخصیت ها، داستان و فضای بازی
موقعیت و مکان اصلی ای که بازی در آن جریان دارد، جزیره ای است به نام سوشیما (Tsushima) در ژاپن؛ این جزیره در سال 1274 میلادی توسط مغول ها مورد حمله و تاراج قرار گرفت. Sucker Punch، استودیوی سازنده بازی، تحقیقات جامعی را در خصوص این جزیره در دنیای واقعی انجام داده و جای جای آن را مورد بررسی قرار داد؛ از جمله نقاطی که به دقت مورد بررسی قرار گرفت، ساحل اصلی این جزیره بود که برای نخستین بار مغول ها از طریق آن پای به سوشیما نهادند. بنا بر این تیم سازنده تمامی تلاش خود را به کار بسته است تا گونه های جانوری و گیاهی و نیز فضای کلی بازی، دقیقاً همانند جزیره سوشیما در آن سال باشد (طبق اطلاعات تاریخی موجود).
نام شخصیت اصلی بازی که گیمر کنترل آن را به عهده خواهد داشت، جین ساکای است و او باید تمامی تمرین ها و آموزه های خود را که طی سالیان تلاش و زحمت به دست آورده است، به کار بسته تا قادر باشد مقابل نیروهای مهاجم به وطن اش که از لحاظ تعداد، بسیار بیشتر از مردم و جنگجویان سوشیما هستند، ایستادگی کرده و از خود و مردم اش محافظت کند. کریس زیمر من یکی از سازندگان اصلی بازی و شاغل در استودیوی بازی سازی Sucker Punch است و فضای کلی بازی را بسیار خشونت آمیز توصیف کرده است، اما این نکته را نیز عنوان کرد که بر خلاف بیشتر بازی های این سبک، هر دو نیروی حاضر در درگیری (مغول ها و ژاپنی ها) گاه به گاه از خود انسانیت نشان خواهند داد و بازی به گونه ای نیست که نبرد مطلق خیر و شر باشد. ماساکو یکی از شخصیت های مغولی بود که در تریلری که در نمایشگاه E3 به نمایش در آمد وجود داشت و گواه خوبی بر این ادعا است.
درگیری ها
یکی از نکاتی که در خصوص درگیری ها در بازی روح سوشیما، نظر ها را به خود جلب کرده این است که جین، شخصیت اصلی بازی، به مرور زمان تکنیک های جنگی مورد استفاده در نبردهای نینجا ها و مهارت های مربوط به آن ها را به کار می بندد. برای نمونه مخفی کاری ها و استفاده از ادواتی که معمولاً توسط نینجا ها به کار گرفته می شد (طناب های قلاب دارد و این گونه وسایل) و البته هنوز نمی توان به طور دقیق در خصوص آن اظهار نظر کرد و نکات کوچک و جزئی ای در این خصوص در تریلری که به نمایش درآمد، قابل مشاهده بود. گذشته از این مسئله، سایر درگیری های بازی به طور عمده، متمرکز بر درگیری به وسیله شمشیر است، حال می خواهد این درگیری ها یک در مقابل یک باشند و یا این که نبرد جین در برابر گروه کوچکی از دشمنان اش. نکته ای که در خصوص درگیری های این بازی حائز اهمیت است، این است که با وجود این که سعی شده تا جای امکان بازی واقع گرایانه بوده و از اضافه کردن اِلِمان های بازی های تخیلی به آن خود داری شود، همانند دنیای واقعی، تنها یک ضربه شمشیر کشنده، برای از پای در آوردن دشمنان کافی نخواهد بود و به احتمال بسیار زیاد، این مسئله به خاطر دشوار تر نمودن و چالش بر انگیز تر بودن آن است. زیمرمن نیز در این خصوص عنوان کرده که هدف از پیاده سازی این سبک برای درگیری ها این است که بازی فراتر از این باشد که برای مدتی افراد لحظات خوشی را داشته باشند. البته این نکته را نیز باید عنوان کرد که در ویدئو هایی که تا کنون از گیم پلی بازی در دسترس قرار گرفته است، مشاهده کرده ایم که جین برخی از دشمنان خود را (دشمنان معمولی که ضعیف تر از سایرین هستند) با ضربات سریع خود از پا در آورده و حتی بعضاً عضوی از بدن آن ها را قطع می کند. در سوی دیگر هم دشمنان قدرتمند تر جین هستند که به چند ضربه شمشیر او احتیاج خواهد بود تا از پای در آیند.
استودیوی بازی سازی Sucker Punch از متخصصان فن شمشیر زنی و سایر افراد ماهر در این زمینه بهره گرفته است تا بتواند تا حد امکان، درگیری ها و حرکات مربوط به شمشیر زنی را در بازی، به طور واقعی و به زیبایی پیاده کند، با این وجود، این نکته نیز توسط سازندگان بازی تأیید شده است که تکنیک هایی نیز به کار گرفته شده که امکان عملی شدن آن ها فقط و فقط در بازی های ویدئویی وجود دارد و این مسئله صرفاً به خاطر جذاب تر نمودن بازی و فضای کلی آن است؛ به هر حال بیش از هر چیزِ دیگر، روح سوشیما یک بازی ویدئویی است و نه یک مستند جنگی. زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «جین گاهی اوقات ضربات چرخشی ای به وسیله شمشیر خود می زند که بسیار هیجان انگیز به نظر می رسند. مطمئناً از انجام این گونه حرکات لذت خواهید برد. این حرکات... شما به هیچ عنوان در دنیای واقعی قادر به انجام چنین کارهایی نخواهید بود. هیچ کس پشت خود را به دشمن اش نمی کند. حرکات و انیمیشن های دیگر این چنینی نیز برای جین (و البته سایر شخصیت های بازی) در نظر گرفته ایم که هم چنان در حال کار کردن بر روی آن ها هستیم تا بتوانیم تا جایی که برایمان مقدور است، تعادلی میان دنیای واقعی و دنیای بازی های ویدئویی به وجود آوریم. اگر بخواهم ایده کلی مان در خصوص این بازی را عنوان کنم، باید بگویم که قصد داریم بهترین عناصر ممکن در دنیای واقعی و دنیای بازی های ویدئویی را پیدا کرده و با ترکیب آن ها یک بازی منحصر به فرد به وجود آوریم.»
بازی تا چه حد به وقایع تاریخی ای که در جزیره سوشیما رخ داده پایبند خواهد بود؟
یکی از جذاب ترین بحث هایی که پس از به نمایش در آمدن بازی در نمایشگاه E3 میان همگان مطرح می شد و همه در خصوص آن صحبت می کردند، این بود که فلسفه و طرز فکر سازندگان بازی، از طرح ریزی یک داستان جذاب، بر پایه وقایع تاریخی ای که در جزیره سوشیما رخ داده بود، چیست و این که در حقیقت آن ها تا چه حد به این وقایع تاریخی پایبند خواهند بود. در خصوص این مسئله هم زیمرمن اطلاعاتی در اختیار ما گذاشت که بسیار حائز اهمیت اند و به خوبی مطلب را روشن می کنند. در حقیقت تیم سازنده بازی، اطلاعات دقیق و کاملی در خصوص تاریخ وقایعی که در جزیره سوشیما رخ داده، جمع آوری کرده است و تقریباً نقل قول های تمامی مورخان معتبر در خصوص وقایع آن سال ها در جزیره را بررسی کرده اند، اما تمامی تلاش تیم سازنده بر آن خواهد بود که بخش هایی از این وقایع به کار گرفته شود که انتظار همگان را از آن چه فرهنگ سامورایی می نامند، بر آورده کنند. بازی ها و فیلم های بسیار زیادی تا کنون روانه بازار شده و در دسترس قرار گرفته اند که ایده کلی ای در خصوص سامورایی ها به واسطه آن ها در ذهن افراد شکل گرفته است و به همین خاطر است که باید تا حدودی به آن تصویری که از سامورایی و فرهنگ اش در ذهن افراد شکل گرفته پایبند بود.
زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «ما کمی از آن چه در عالم واقع و در حقیقت ماجرا در قرن سیزدهم میلادی در جزیره سوشیمای ژاپن رخ داده است، فاصله گرفته ایم و از این کار نیتی و هدفی داشته ایم. دوستانمان که در زیرمجموعه های سونی در ژاپن شاغل هستند، اطلاعات زیاد و مفیدی در اختیارمان قرار دادند و حمایت بسیاری از ایشان شامل حال مان شد. همینطور از جانب دوستان ژاپنی مان در زیرمجموعه های سونی در آمریکا. البته در کنار این اطلاعات، مشاوران فرهنگی و تاریخی زیادی نیز به کار گرفتیّم تا در دست یابی به این مهم کمک حالمان باشند و زمانی که قرار بود به اصطلاح تحریفی در وقایع تاریخی رخ داده در آن سالیان صورت دهیم، کاملاً هدفمند و تعیین شده باشد و در خدمت داستان بازی باشد و این گونه تحریفات به هیچ عنوان تصادفی نباشند. مطمئناً اتفاقاتی هستند که قصد داشته ایم آن ها را متفاوت از آن چه در واقع در جزیره سوشیما، در حین حمله مغول ها رخ داد، روایت کنیم و تمامی تلاش خود را به کار بسته ایم که این گونه تفاوت ها، هوشمندانه انتخاب شده باشند.».
زیمرمن در ادامه صحبت های خود در این خصوص عنوان کرد: «مطمئناً تا کنون همگی ذهنیتی کلی از طرز فکر، رفتار و شکل و شمایل سامورایی های ژاپنی در ذهن داریم و تمامی تلاش خود را به کار گرفته ایم تا این ذهنیت در کسی دچار تزلزل نشود. نکته ای که در این خصوص حائز اهمیت است، این است که ایده کلی افراد از زندگی و شکل و شمایل سامورایی ها، بیشتر به سامورایی هایی مربوط می شود که در قرن های شانزدهم، هفدهم و هجدهم میلادی می زیسته اند و ما نیز همان را به عنوان اساس کار خود قرار داده ایم، چرا که سامورایی های قرن سیزدهم، کمی متفاوت از آن چیزی هستند که ما از سامورایی ها می شناسیم و در ذهن داریم. در حقیقت پوشش و جنگاوری سامورایی های قرن سیزدهم، متفاوت است از آن چیزی که همگان از سامورایی ها انتظار دارند و ذهنیتی که در خصوص آن ها پیدا کرده اند. به همین خاطر است که ما دقیقاً تاریخ و وقایع مربوط به دوران سامورایی های دوران کاماکورا را نقل نخواهیم کرد و داستان و فضای بازی کمی متفاوت از حال و هوای واقعی آن روزگار خواهد بود. برای نمونه زره ای که جین به تن کرده است، پوشش قرن سیزدهم سامورایی ها نیست و همان قرونی تعلق دارد که پیش از این نیز توضیحاتی در خصوص آن دادم. علت این مسئله هم آن است که زره متعلق به قرن سیزدهم، خیلی از لحاظ ظاهری چنگی به دل نمی زند و مطمئناً کسانی که بازی را تجربه خواهند کرد، از مشاهده آن لذت نخواهند برد و انتظار چنان پوششی را نخواهند داشت. تمامی تلاش ما این بوده و هست که کسانی که این بازی را تجربه می کنند، رؤیای بی نظیری از گشت و گذار با یک سامورایی تمام عیار در جزیره سوشیما داشته باشند و این لذتی است که تنها یک بازی ویدئویی قادر به آفریدن اش است و هدف اصلی ما، بازگویی وقایع تاریخی نیست، چرا که ما سازنده بازی ویدئویی هستیم و نه مورخ.».
گزینه های متفاوتی که برای زبان بازی در اختیار گیمر ها قرار خواهد گرفت
در تریلری که در نمایشگاه E3 از این بازی به نمایش در آمد، تمامی صحبت هایی که در ابتدا برای عنوان کردن داستان اولیه بازی و وقایعی که رخ داده بود عنوان شد، به زبان انگلیسی بود و این مسئله، باعث شد تا بسیاری نگران این موضوع باشند که شاید زبان کلی بازی انگلیسی خواهد بود. اما بنا به اطلاعاتی که سازندگان در اختیارمان گذاشته اند، جای هیچ گونه نگرانی نخواهد بود، چرا که گزینه های متفاوتی برای انتخاب زبان بازی وجود دارد و می توان زبان پیش فرض را به گونه ای قرار داد، که هر شخصیت، بسته به ملیت اش (ژاپنی یا مغولی) به زبان خود سخن گوید و گیمر ها به وسیله زیرنویس های انگلیسی از چند و چون ماجرا و صحبت هایی که توسط شخصیت ها نقل می شود، آگاهی یابند. بنا بر این کسانی که دوست دارند هر شخصیت به زبان اصلی خود اش سخن گوید، نباید نگران باشند.
درجه دشواری بازی
بنا به صحبت هایی که در این خصوص با زیمرمن شده است، استودیوی بازی سازی Sucker Punch، درجه دشواری های متفاوتی برای بازی در نظر گرفته است تا هر گیمر بسته به مهارت و تمایل خود، یکی از این درجه سختی ها را برگزیند. زیمرمن در این خصوص عنوان کرد: «البته درجه دشواری های متفاوتی برای بازی در نظر گرفته ایم و این مسئله برای ما، بسیار اهمیت بیشتری نسبت به سایر بازی های متفاوت پیدا می کند، چرا که این یک بازی اُپن وُرد (open world، بازی هایی که آزادی عمل بیشتری در اختیار فرد می گذارند و هدف کشف دنیای بازی است؛ بازی هایی چون جی تی اِی و world of warcraft) است و هر گیمری هدفی به خصوص و منحصر به فرد از انجام این گونه بازی ها دارد. برای نمونه افرادی هستند که خواهند گفت که بله این واقعاً بازی زیبایی است و تنها قصد دارند از تجربه کردن بازی لذت ببرند، ولی در سوی دیگر افرادی هستند که به دنبال یک چالش واقعی هستند و می خواهند ببینند نبرد با کاتانا چه احساسی خواهد داشت؛ رؤیا و هدفی که آن ها از انجام بازی در سر خواهند داشت این است که به چالش کشیده شوند و با تمرین و دقت و نظمی که به کار می گیرند، به مرور در بازی پیشرفت کنند؛ این چیزی است که این گونه گیمر ها از یک سامورایی انتظار دارند و مطمئناً بازی به گونه ای خواهد بود که این خواسته آن ها را بر آورده کند؛ بنا بر این نمی توان به یک درجه دشواریِ تنها اکتفا کرد.
تاریخ انتشار بازی
متأسفانه در حال حاضر نه استودیوی بازی سازی Sucker Puch و نه شرکت سونی، اطلاعاتی در خصوص تاریخ عرضه دقیق بازی منتشر نکرده اند، با این وجود انتظار می رود که در اواخر سال 2019، خبر هایی در خصوص انتشار آن بشنویم.ترجمه itrans.ir
ذهن خلاق یک شیوه تفکر است که در آن نیمکره راست مغز کار می کند، که باعث می شود فرد جهان را به عنوان یک سری از تصاویر و استفاده از تقلید بصری ببینید. بسیاری از سازندگان هنر مدرن با این نوع ادراک از واقعیت اطراف، فراتر از چارچوب کلی پذیرفته شده رفته با چیزهای باورنکردنی روبرو هستند.
در این پست 17 عکس از جالبترین راه حل های طراحی را جمع آوری کرده ایم که شایسته توجه شما هستند.
1. این تخت برای طراحی فضای مناسب طراحی شده است.
2. سوشی به سبک جنگ ستارگان
3. و شما جولیوس سزار ؟
4. راه حل خلاق برای یک رستوران کوچک و محل کسب و کار
5. فقط یک آتش نشانی بر روی دیوار
6. بطری آب به شکل یک قرص بزرگ
7. یک نشانه پیدا کردم که فقط در شب قابل مشاهده است
8 . خمیر دندان با طراحی مخصوص که حرکت می کند و لوله را خالی می کند
9. طراح منظره با استعداد، زیبایی را در همه چیز می بیند.
10. محل نگهداری دوچرخه در کتابخانه محلی
11. این ورودی به بخش کودکان در کتابخانه محلی ما است
12. هندریلس در دیزنی لند هنگ کنگ به بازدیدکنندگان اجازه می دهد تا هر زمان که بخواهند استراحت کنند.
13. اما این پله درست است ...آسانسور منجر به موفقیت نمیشود.
14. کتاب های هوشمند با پوشش های هوشمند (سقوط امپراتوری روم)
15. این دستبند همچنین یک کابل برای شارژ تلفن است.
16. دیوار برای صعود در بالای آب معلق است، بنابراین لازم نیست نگران تجهیزات باشید
این ترفند ها به شما ایده می دهد تا تغییرات و طراحی خانه خود رادر صورتی که فضای زیادی نداشته باشید، انجام دهید ما به شما برخی از ترفندهای دکوراسیون را برای استفاده از به حداکثر رساندن فضا نشان می دهیم.
sayarak.com برخی از راه حل های طراحی جالب در اینترنت را کشف کرده است: برخی از آنها عملی هستند، برخی اصلی و اما همه آنها سزاوار اجرا شدن در خانه شما هستند.
1. حتی خشک کن لباس می تواند شیک باشد
2. اگر سینک آشپزخانه دارای یک تخلیه کننده باشد، شما دیگر در مورد ظروف غذا نگران نیستید
3. پله ها را به یک خیابان ونیزی تبدیل کنید
4. یک حمام کوچک با طراحی مناسب و متناسب با همه چیز
5. طراحی کاشی
6. این خشک کن آویز به درب را می توان در عرض چند ثانیه نصب و حذف کرد
7. میز "2 در 1" به طور ایده آل نیازهای حیوان خانگی و صاحب آن را برآورده می کند
8. این جا کفشی آویزان کفش ها را در یک مکان مناسب جمع می کند
9. جای حوله برای آشپزخانه، زمانی که نیازی به آن نیست، می توان آن را به راحتی جمع کرد
10. Door Organizer - صرفه جویی در فضا
11. این میز برای نوشیدن قهوه و یا قرار دادن لپ تاپ بر روی آن در رختخواب
12. فضای زیر میز نیز می تواند مورد استفاده قرار گیرد
13. چوب لباسی دیواری، عملی، راحت و متفکرانه: قلاب ها بیرون می آیند و در صورت لزوم پنهان می شوند
14. چنین قفسه چند منظوره تاشو را می توان در عرض چند ثانیه نصب کرد
15. مناسب برای کفش،گلدان و ....
16. نقشی 3D را به فضا اضافه کنید
17. این قفسه دیوار به شما اجازه می دهد طراحی خود را با توجه به قلاب ها جابجا کنید
آیا این طرحهای سفارشی را دوست دارید؟ شاید شما ایده ای برای اضافه کردن به مجموعه ما داشته باشید؟ در نظرات به اشتراک بگذارید.