بازیهای ویدئویی یا قوانین خرید و فروش سلاح ، کدام یک مقصر خشونت جامعه آمریکایی هستند (بخش دوم)
رضا عزتپوردر۱۴۰۳/۲/۱۸بازیهای ویدئویی یا قوانین خرید و فروش سلاح ، کدام یک مقصر خشونت جامعه آمریکایی هستند(بخش اول)
رییس جمهور آمریکا دیواری کوتاهتر از دیوار بازیهای کامپیوتری پیدا نمیکند ولی میداند که اینبار صرفا یک سخنرانی بر علیه خشونت بازیهای کامپیوتری کافی نخواهد بود پس ترامپ ترتیب یک جلسه را با حضور مدیران ارشد صنعت بازیهای ویدئویی داد. به دستور ترامپ در ابتدای این جلسه یک ویدئو از صحنههای خشن چند بازی پخش شد تا توپ را در زمین سازندگان بازیهای رایانهای بیاندازد.
اما واقعیت این است که هر چقدر هم این بازیها خشن و ناراحت کننده باشند باز هم هیچ ارتباط آشکاری بین بازیهای خشن و کشتار بر اثر حوادث تیراندازی وجود ندارد.
بازیهای ویدئویی جزی از فرهنگ ژاپن شده است و اتفاقا بسیاری از بازیهای خشن در ژاپن ساخته میشوند
پروفسور پاتریک مارکی در اینباره میگوید : معمولا بازیهایی مثل gta و COD (کال آف دیوتی) مقصر اصلی تیراندازیهای مرگبار شناخته میشوند ولی جالب است بدانید که درست از زمانی که این بازیها منتشر شدند آمار آدمکشی در آمریکا یک روند نزولی داشت و کاهش پیدا کرد! ما حتی
چند عنوان بازی خشن دیگر را هم بررسی کردیم و نتایج این بررسیها و تحقیقات به ما نشون دادند که اجرای بازیهای ویدئویی خشن سطح جرائم خشونت بار مثل تعرض های خشن و قتل و امثالهم را کاهش میدهد.
حالا دیگر همه ما میدانیم که مشکل دسترسی نوجوانان به بازیهای کامپیوتری خشونت بار حل شده است. چرا که در سال 1993 یکی از کسانی که به شدت از بازیهای ویدئویی متنفر بود یعنی سناتور جوزف لیبرمن تلاش گستردهای را انجام داد تا محدودیتهای قانونی وسیعی را برای سازندگان بازیهای ویدئویی ایجاد کند و در این راه هم موفق بود چرا که در همان زمان سازمان ESRB تاسیس شد! اما این سازمان چیست و چه کاری را انجام میدهد.(سیارک)
حروف ESRB مخفف کلمات Entertainment Software Rating Board هستند که وظیفه رده بندی سنی بازیهای رایانه ای را به عهده دارد و طبق استانداردهای این سازمان هشت گروه سنی مختلف وجود دارد و هر کدام از این 8 گروه رنج سنی و علامت مخصوص خودشون را دارند که بر روی جعبه بازیها درج میشود. این گروههای سنی از 3 سال آغاز میشود و به رده سنی بالاتر از هیجده سال ختم میشود که همان بازیهای مخصوص بزرگسالان است.
تاسیس ESRB واقعا مفید بود چرا که طبق آمار همین سازمان بیش از 80 درصد از فروشندگان فیزیکی و بالای 90 درصد فروشندگان آنلاین قوانین ردههای سنی را رعایت میکنند تحقیقات میدانی نشان داده است که خریدن یک بازی بالاتر از محدوده سنی کودکان و نوجوانان مثل gta و cod برای بچه ها تقریبا غیر ممکن است مگر اینکه این بچهها همراه والدین خودشان باشند.
خوب پس با این تفاسیر چرا عدهای مدام میگویند که قاتلین اخیر در آمریکا از علاقمندان و طرفداران بازیهای ویدئویی خشن بودهاند؟
دلیل این موضوع بسیار واضح است چون عاملین این تیراندازیهای مرگبار معمولا در همان جامعه آماری گیمرها که پسران جوان هستند قرار میگیرند.
پروفسور مارکی در این مورد نظر دیگری دارد : در تحقیقات مختلف مشخص شد حدود بیست درصد از مهاجمین مدارس به بازیهای ویدئویی خشن علاقمند بودهاند در حالیکه این رقم برای کل دانش آموزان هفتاد درصد است بنابراین واقعیت خلاف آن چیزی است که همه فکر میکنند یعنی این مهاجمین کمتر از دانش آموزان عادی به بازیهای کامپیوتری خشن علاقه دارند.
واضح است که عاملین این کشتارها به احتمال زیاد بازی هم میکنند ولی میلیونها دانش آموز دیگر در دنیا هم بازی میکنند.
آیا همه گیمرها به سمت خشونت کشیده می شوند؟ جواب یک "نه بزرگ" است
برای رد ادعاهای این افراد مثالهای نقض زیادی وجود دارد
استیو پدک تیرانداز حادثه لاس وگاس که فجیع ترین کشتار جمعی تاریخ آمریکا را رقم زد ، در اول اکتبر سال 2017 استیو به یک جشنواره موسیقی در شهر لاس وگاس حمله کرد و دست کم 60 نفر را کشت عمق حادثه وقتی بزرگتر و بدتر شد که بدانید بیش از 500 نفر هم زخمی شدند ولی چیزی که باعث تعجب همه شد این بود که استیو یک بازنشسته 64 ساله بود، یعنی اصلا به رده سنی گیمرها تعلق نداشت. خبرنگارها و محققان زندگی استیو را برای درک انگیزه این قتل عام زیر رو کردند ولی هیچ نشانهای از علاقه به بازیهای رایانهای پیدا نکردند .
همین وضعیت برای چندین کشتار دیگر در تاریخ آمریکا وجود دارد ولی هیچکدام از آنها جز علاقمندان به بازیهای کامپیوتری قرار نداشتند. عامل حادثه تیراندازی کنگره 34 ساله بود و سابقه بازی رایانهای هم نداشت. در سال 2015 رضوان فاروق و تشفین مالیک هم در یک تیراندازی وسیع 14 نفر را کشتند ولی بازهم این دو نفر هیچ ارتباطی به بازیهای رایانهای نداشتند و حتی مالیک به عمرش بازی رایانهای انجام نداده بود. به هر حال تعداد بسیار زیادی از این افراد وجود دارند که خشونت مطلق را با کشتن تعداد زیادی انسان به نمایش گذاشتهاند ولی ربطی به بازیهای رایانهای و ویدئویی نداشتند.و این ثابت می کند که صرفا به خاطر اینکه تعدادی مهاجمان بازیهای خشن را بازی کردهاند ارتباطی بین این دو موضوع برقرار نمیشود این حرف مثل این است که بگوییم چون همه تیراندازها کفش کتونی پوشیدهاند پس کفش کتونی دلیل کشتارها است. به همین مسخرگی.
صنعت بازیهای ویدئویی به خوبی از کودکان و نوجوانان مراقبت میکند تا به بازیهای فراتر از رده سنی خودشان دسترسی پیدا نکنند تحقیقات هم هیچگونه ارتباطی بین بازیهای خشن و انجام کارهای خشونت بار را نشان نمیدهد.
اما برای حسن ختام این بحث بهتر است که سری هم به سایر کشورها بزنیم. بازیهای ویدئویی در همه دنیا طرفدار دارند پس در نتیجه کشتار دسته جمعی هم باید در همه جا دیده شود. ژاپن بهترین مثال در این زمینه است، بازیهای ویدئویی تبدیل به بخشی از فرهنگ ژاپن شدهاند و جالب است که بدانید بیشتر از بازیهای خشن در ژاپن ساخته میشوند خوب با این تفاسیر فکر میکنید تعداد قربانیان سالانه سلاح گرم در ژاپن چند نفر است؟ باورکردنی نیست ولی کمتر از 10 نفر آن هم در کشوری که صد و بیست و هفت میلیون جمعیت دارد.(سیارک)
پس عامل اصلی کشتارهای جمعی در آمریکا نه بازیهای ویدئویی که دسترسی آزادانه به انواع سلاحهای گرم است.